Cosa sai fare?
La tua competenza: portare payload, entrare in rete, trattare, curare, sparare, guidare, sparire, riparare, mentire o sopravvivere dove altri crollano.
In DATA COURIERS 20XX un personaggio non è solo una classe. È una persona utile in una città che consuma le persone utili: ha competenza, desiderio, vulnerabilità, debiti, memoria a rischio, contatti e una firma tracciabile. La scelta dell’archetipo dice come la città ti legge; le tue decisioni dicono chi diventi.
La tua competenza: portare payload, entrare in rete, trattare, curare, sparare, guidare, sparire, riparare, mentire o sopravvivere dove altri crollano.
Il desiderio: uscire da un debito, trovare qualcuno, vendicarti, comprare un corpo nuovo, salvare un ponte, liberare un Simulacro, capire se i tuoi ricordi sono veri.
La vulnerabilità: memoria, nome vero, contatto fragile, impianto difettoso, reputazione, debito o persona che la città può usare contro di te.
Scegli il nome con cui la città ti conosce: Rame, Nyx, Cavo, Pixel, Nadir, Zero, Eco, Loop. È il nome che si usa quando non conviene pronunciare quello vero.
Decidi se è noto, segreto, cancellato, venduto, falso o condiviso. Il nome vero può diventare chiave, ricatto, prova o ferita.
Scegli come Neo Milano ti classifica: corriere neurale, netrunner, fixer, mercenario, cyber-doc, Lo-Tek, ladro d’identità, scavenger, pilota urbano o figlio del Loop.
Distribuisci +2, +1, +1, 0, -1 tra COR, NOD, STR, FRD e SPT. Non devi essere bravo in tutto: le zone scoperte creano gioco.
Assegna 1 skill a d10, 2 skill a d8, 3 skill a d6 e le altre a d4. La skill è affidabilità, non immunità dal rischio.
Black Clinic, Yakuza, Lo-Tek, Consorzio Vetro, fixer o Simulacro: il debito non serve a punirti. Serve a collegarti alla città.
Non scrivere “infanzia”. Scrivi un dettaglio: una porta, una canzone, un volto, una promessa, il nome di qualcuno tradito. La memoria può diventare prezzo o salvezza.
Scegli chi può aiutarti ma mai gratis, quale oggetto porti perché significa qualcosa e cosa può tradirti: stile di hacking, impianto, arma, voce, debito o volto.
Trasporta dati nella carne: prove, ricordi, chiavi, coscienze, Simulacri, segreti aziendali. È la figura simbolo del gioco.
Entra in sistemi, nodi, archivi, terminali e Rete Fantasma. Non “lancia magie digitali”: apre, devia, cancella, maschera e parla con ciò che vive nella rete.
Vende possibilità: nomi, lavori, passaggi, favori, informazioni, bugie utili. Un fixer non possiede tutto: sa chi chiamare.
Rende fisiche le minacce. Sa coprire, colpire, entrare, uscire, intimidire e tenere una linea quando tutto degenera.
Ripara persone, impianti e danni che nessuno vuole registrare. Cura, installa, stabilizza payload, ma ogni cura può creare debito.
Conosce ponti, radio, ferraglia, rifugi, antenne e persone fuori griglia. Non rifiuta la tecnologia: rifiuta il padrone.
Cambia nomi, profili, facce, firme biometriche e versioni della verità. Ogni identità falsa è una porta e una bomba.
Sopravvive dove la città butta via tutto: Campo Reso, rottami, corpi scartati, pezzi incompatibili, tunnel e zone tossiche.
Conosce strade, tetti, canali, fughe, scorciatoie e traffico. Non guida solo veicoli: guida la scena verso un’uscita.
Cresciuto tra simulazioni, realtà difettose e memorie ripetute. Vede pattern dove altri vedono caso, ma il caso può vedere lui.
Corpo, movimento, forza, resistenza, dolore, fuga fisica. Serve quando la città ti colpisce o devi attraversarla con il corpo.
Rete, dati, segnali, hardware, payload, sistemi. Serve quando parli con macchine, archivi e cose digitali che non dovrebbero rispondere.
Strada, contatti, mercato, quartieri, guida, furtività urbana. Serve quando conosci la città più di quanto la città conosca te.
Freddo, mira, controllo, menzogna, pressione. Serve quando devi non tremare, non parlare troppo o premere il grilletto.
Spettro, identità, memoria, intuizione, presenza nella Rete Fantasma. Serve quando la realtà scricchiola o il payload ti guarda da dentro.
Distribuire +2, +1, +1, 0, -1 crea punti forti e punti scoperti. Il -1 non è un difetto inutile: è dove la storia entra.
Desiderio: uscire dal debito Black Clinic. Memoria: la voce della sorella prima della cancellazione. Firma: porta neurale instabile che pulsa sotto stress.
Desiderio: provare che il Consorzio Vetro ha copiato persone vive. Memoria: una stanza bianca mai esistita. Firma: stile di intrusione riconoscibile.
Desiderio: proteggere il Ponte. Memoria: il primo segnale radio ricevuto da bambino. Firma: trasmettitore artigianale sempre troppo rumoroso.
“Non creare il personaggio più forte. Crea quello che Neo Milano non riuscirà a ignorare.”
Entra nel gioco, crea personaggio, scegli il tuo archetipo e lascia che la città inizi a ricordarsi di te.