DATA COURIERS 20XX · Regole operative

Sistemi di gioco

Le regole attive di DATA COURIERS 20XX: azioni libere, Master umano o IA, giocatori IA, dadi 3D liberi su schermo, soglie, esiti, payload, memoria, debiti e conseguenze persistenti. Questa non è una pagina tecnica: è il modo corretto di giocare.

Il ciclo del gioco

Ogni scena passa da dichiarazione libera, valutazione del rischio, tiro quando serve e conseguenze reali.

01 Dichiara

Il giocatore dice cosa fa in modo libero: non sceglie solo opzioni predefinite.

02 Valuta

Il Master interpreta intento, rischio, posta in gioco e pressione della scena.

03 Tira

Se l’esito conta, partono i dadi 3D: d20, attributo, dado skill e d4 edge.

04 Registra

La chat conserva solo il risultato utile: formula, soglia, totale ed esito.

05 Conseguenze

La città reagisce: allarmi, debiti, ferite, memoria, fazioni e payload cambiano.

Regola core

Il tiro non serve a bloccare il gioco. Serve a decidere costo, precisione, margine e conseguenze.

Formula ufficiale

1d20 + Attributo + Dado Skill + Dado Edge d4

Il d20 misura caos, rischio e pressione. L’attributo rappresenta la base del personaggio. Il dado skill misura competenza reale. Il d4 edge aggiunge margine operativo, taglio, fortuna sporca o vantaggio minimo.

Azioni libere

Niente binari rigidi

Il giocatore può hackerare, mentire, sparare, scappare, trattare, forzare una porta, leggere un segnale, seguire una traccia o tradire un contatto. Il sistema interpreta l’azione, non una lista chiusa di scelte.

Dadi 3D

Schermo pulito

I dadi rotolano liberi sopra l’interfaccia e poi spariscono. La chat non resta occupata da un tavolo gigante: conserva solo la riga leggibile del risultato e i dettagli apribili.

Soglie

Le soglie guidano il Master nella difficoltà, ma la fiction decide quando serve tirare.

10Facile
13Media
16Rischiosa
19Difficile
22Estrema
25Quasi impossibile

Esiti

Il fallimento non ferma la partita. Sposta la pressione, apre problemi e cambia la scena.

Successo forte

Il personaggio ottiene ciò che voleva e guadagna posizione, informazione o vantaggio.

Successo con costo

L’azione riesce, ma arrivano tempo perso, stress, allarme, danno o debito.

Fallimento utile

Non riesce, ma rivela qualcosa o spinge la scena verso un nuovo problema.

Fallimento duro

La situazione gira contro il personaggio: esposizione, ferita, trappola o perdita.

Commercio e oggetti

Nel gioco gli oggetti non sono solo bonus: sono risorse narrative, prove, armi, debiti, payload e leve sociali.

Economia sporca

Non esiste un negozio infinito

In DATA COURIERS 20XX il commercio dipende da luogo, contatti, legalità, fazioni, scarsità e rischio. Comprare un oggetto non significa solo pagare crediti: può voler dire attirare attenzione, contrarre un favore, scoprire una truffa, entrare in debito o finire in una lista di sorveglianza.

Dove si compra

Mercati, fixer e cliniche

  • Mercati neri: armi, chip, componenti, ricambi, software illegale.
  • Fixer: accesso a merce rara, contatti e lavori sporchi.
  • Black clinic: cyberware, cure, impianti, rimozione traccianti.
  • Lo-Tek: tecnologia riciclata, riparazioni, bypass e oggetti non registrati.
  • Canali corporativi: merce pulita ma tracciata, costosa e sorvegliata.
Come si commercia

Prezzo, rischio, trattativa

Il prezzo base è solo il punto di partenza. Il Master può modificarlo in base a rarità, legalità, urgenza, reputazione, heat, fazione, luogo e quantità.

  • FRD / Contatti: trattare, convincere, chiamare favori.
  • NOD / Analisi dati: capire valore reale, truffe o merce contraffatta.
  • SPT / Percezione: notare imboscate, pedinamenti o venditori nervosi.
  • STR / Intimidire: abbassare prezzo con pressione, ma aumenta il rischio.
  • COR / Infiltrazione: comprare o scambiare senza farsi tracciare.
Pagamenti

Non solo crediti

Si può pagare con crediti, dati, favori, accessi, pezzi di ricambio, memoria, protezione, debiti o informazioni compromettenti.

Legalità

La merce lascia tracce

Oggetti illegali, cyberware sporco, armi e payload possono aumentare sospetto, controlli e pressione delle fazioni.

Scarsità

Non tutto è disponibile

Un oggetto raro può richiedere tempo, contatto giusto, missione, accesso a zona, reputazione o pagamento non monetario.

Raccolta oggetti

Il loot non appare da solo: il giocatore deve cercare, rischiare, scegliere cosa portare e accettare conseguenze.

Regola di raccolta

Dichiara dove cerchi e cosa vuoi ottenere

Per raccogliere un oggetto, il giocatore deve descrivere un’azione concreta: perquisire un corpo, smontare un drone, forzare un armadietto, cercare tra i rifiuti tecnologici, copiare dati da un terminale, recuperare munizioni, rubare un badge o isolare un chip neurale.

1 · Dichiarazione“Cerco componenti nel drone abbattuto.”
2 · ValutazioneIl Master decide se è plausibile, pericoloso o tracciato.
3 · Tiro se serveSi tira solo se rischio, tempo o qualità contano.
4 · RisultatoL’oggetto entra in inventario o genera complicazioni.
Tiri tipici

Quale attributo usare

  • SPT: cercare, notare, seguire tracce, trovare dettagli nascosti.
  • NOD: estrarre dati, capire tecnologia, bypassare blocchi digitali.
  • COR: rubare, muoversi senza farsi vedere, recuperare in silenzio.
  • STR: forzare, spaccare, sollevare, strappare pezzi meccanici.
  • FRD: ottenere oggetti parlando, trattando o chiamando contatti.
Tipi di oggetti

Cosa può finire in inventario

  • Equipaggiamento: armi, strumenti, protezioni, kit tecnici.
  • Consumabili: med-pack, stim, batterie, munizioni, patch neurali.
  • Cyberware: impianti, moduli, ricambi, componenti sporchi.
  • Dati: chiavi, dump, mappe, credenziali, prove, malware.
  • Payload: oggetti di missione, memoria viva, simulacri, identità.
  • Materiali: rottami, chip, sensori, cablaggi, parti riutilizzabili.
Qualità

Non tutti gli oggetti sono uguali

Un successo alto può dare merce pulita, completa o rara. Un successo basso può dare oggetti danneggiati, tracciati o con utilizzi limitati.

Ingombro

Portare tutto è un rischio

Oggetti pesanti, illegali o rumorosi possono rallentare, attirare controlli o complicare fuga e infiltrazione.

Conseguenze

Il loot può mordere

Un chip può essere tracciato. Un’arma può avere matricola sporca. Un cyberware può contenere firmware ostile. Un payload può mentire.

Inventario vivo

Quando un oggetto entra davvero nel gioco

Un oggetto diventa reale quando il Master o il sistema lo registra come ottenuto. Da quel momento può essere usato, venduto, scambiato, perso, rotto, tracciato, modificato o consumato. L’inventario non è una lista decorativa: è memoria materiale delle scelte del personaggio.

Economia, loot e inventario

Queste sono le procedure complete per comprare, vendere, barattare, raccogliere oggetti e registrarli in inventario.

Regola d’oro

Ogni oggetto ha una storia, un prezzo e un rischio

In DATA COURIERS 20XX un oggetto non è solo una statistica. Può essere tracciato, rubato, danneggiato, illegale, contaminato da malware, legato a una fazione o utile come prova. Comprare, vendere o raccogliere qualcosa può aprire conseguenze tanto quanto sparare o hackerare.

Comprare

Procedura di acquisto

  1. Dichiara cosa cerchi: oggetto, quantità, qualità o funzione.
  2. Scegli dove lo cerchi: mercato nero, fixer, black clinic, Lo-Tek, canale corporate, strada.
  3. Il Master valuta disponibilità: comune, raro, illegale, tracciato, su ordinazione.
  4. Si determina prezzo e rischio: crediti, favore, dati, debito, scambio o missione.
  5. Se serve si tira: trattativa, analisi, percezione, intimidazione o infiltrazione.
  6. Registrazione: se l’acquisto riesce, l’oggetto entra in inventario con eventuali note.
Vendere

Procedura di vendita

  1. Identifica cosa vendi: oggetto pulito, rubato, raro, danneggiato, tracciato o illegale.
  2. Trova il compratore: ricettatore, fixer, fazione, clinica, collezionista, corp corrotto.
  3. Stima il valore: base prezzo, scarsità, rischio per il compratore, urgenza del venditore.
  4. Tratta o accetta: un tiro può migliorare prezzo o ridurre sospetti.
  5. Conseguenze: una vendita può generare heat, contatti, debiti o pedinamenti.
Baratto

Non si paga solo con crediti

A Neo Milano i crediti non bastano sempre. Alcuni venditori vogliono accessi, favori, memoria, protezione, informazioni, payload secondari, medicinali, componenti o vendette.

  • Dati: password, mappe, log, nomi, prove.
  • Favori: consegne, intimidazioni, recuperi, scorte.
  • Debiti: ottieni ora, paghi dopo con interessi narrativi.
  • Memoria: ricordi, identità, tracce neurali, pezzi di passato.
Tiri commercio

Quale tiro usare

  • FRD + Contatti: trovare venditore, trattare, chiamare favori.
  • NOD + Analisi dati: valutare oggetto, scoprire contraffazioni, leggere traccianti.
  • SPT + Percezione: notare imboscate, nervosismo, sorveglianza o merce alterata.
  • COR + Infiltrazione: comprare senza lasciare tracce o fare scambio clandestino.
  • STR + Intimidire: forzare prezzo o consegna, aumentando però il rischio.
Raccolta oggetti

Il loot nasce da un’azione concreta

Non basta dire “looto la stanza”. Il giocatore deve dire dove cerca e cosa vuole ottenere: perquisisco il corpo, smonto il drone, apro il vano tecnico, copio i dati, strappo il chip, cerco munizioni, recupero componenti, controllo il banco della clinica.

1 · DoveCorpo, veicolo, drone, terminale, laboratorio, mercato, deposito, cadavere, cassaforte.
2 · CosaArma, dati, crediti, badge, chip, ricambio, cyberware, prova, payload, medicinale.
3 · RischioTempo, rumore, tracciamento, contaminazione, allarme, peso, legalità.
4 · RegistroSe ottenuto, entra in inventario con qualità, stato, valore e note.
Tiri raccolta

Attributi consigliati

  • SPT: cercare dettagli nascosti, tracce, comparti, micro-oggetti.
  • NOD: estrarre dati, bypassare blocchi, leggere firmware o traccianti.
  • COR: rubare, recuperare senza farsi vedere, infilarsi in zone chiuse.
  • STR: forzare, rompere, sollevare, strappare pezzi meccanici.
  • FRD: ottenere oggetti parlando, convincendo o usando contatti.
Esiti loot

Cosa cambia col risultato

  • Successo forte: oggetto buono, pulito, completo o con extra.
  • Successo: oggetto utilizzabile, senza bonus particolare.
  • Successo con costo: oggetto utile ma danneggiato, rumoroso, tracciato o incompleto.
  • Fallimento utile: trovi qualcosa, ma non quello che volevi; o scopri un problema.
  • Fallimento duro: scatta allarme, rompi l’oggetto, ti esponi o prendi una trappola.
Stato

Condizione oggetto

Nuovo, usato, danneggiato, instabile, tracciato, sporco, contraffatto, monouso, illegale, bloccato.

Valore

Prezzo reale

Dipende da rarità, zona, fazione, legalità, urgenza, qualità e rischio per chi vende o compra.

Inventario

Quando diventa reale

Un oggetto entra davvero nel gioco quando il Master o il sistema lo registra in inventario.

Esempi rapidi

Come scrivere azioni corrette

  • “Smonto il drone e cerco sensori ancora integri.”
  • “Controllo se il chip rubato ha un tracciante attivo.”
  • “Chiedo al fixer un saldatore portatile non registrato.”
  • “Provo a vendere il cyberware recuperato alla black clinic.”
  • “Perquisisco il cadavere ma cerco solo badge, munizioni e dati.”
  • “Uso un contatto Lo-Tek per scambiare batterie con un jammer.”

Master, IA e compagni

DATA COURIERS può essere giocato da soli, con Master umano, con Master IA o con PG IA al tavolo.

Master umano

Regia e ritmo

Decide tono, taglio, ritmo, conseguenze e quanto la città stringe il cappio intorno ai personaggi.

Master IA

Scena reattiva

Genera risposte, reazioni e complicazioni mantenendo stato, personaggi, inventario, debiti e memoria.

PG IA

Alleati o problemi

I compagni IA possono aiutare, sbagliare, tradire o agire per obiettivi propri buoni o sporchi.

Round

Quando l’ordine conta

In combattimento, fuga, infiltrazione, inseguimento o hack sotto pressione, il round stabilisce chi agisce, quando e con quali conseguenze.

Payload

La consegna è viva

Un payload può contenere dati, memoria, identità, malware, confessioni o simulacri. Non conta solo portarlo: conta chi lo vuole, cosa vale e cosa ti fa mentre lo trasporti.

Nota di gioco

Mantieni il mondo sporco

DATA COURIERS 20XX non è fantascienza pulita. È pioggia, neon, debiti, impianti difettosi, black clinic, Lo-Tek, Yakuza, megacorp, corrieri neurali e memoria instabile. Ogni tiro dovrebbe lasciare una traccia.